Veröffentlichen schlägt Perfektion - Warum Rausbringen gewinnt
Was den Launch immer wieder verzögert, ist meist das Gefühl 'noch nicht gut genug'. Doch manches sieht man erst, wenn es draußen in der Welt ist. Wie man sich für den Launch statt für die Perfektion entscheidet.
Das Wichtigste
Wer auf Perfektion wartet, verschiebt den Launch für immer. Nutzer sehen nicht die Details, an denen ich gefeilt habe, sondern nur eines: 'Löst das mein Problem?' Die peinliche erste Version rausbringen und den Rest anhand der Reaktionen verfeinern ist schneller.
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"Nur noch ein bisschen polieren, dann veröffentlichen wir." Niemand weiß, wie viele Projekte dieser Satz schon begraben hat. Meine eigenen eingeschlossen.
Perfektion ist eine Ausrede, den Launch zu verschieben
Dass es unfertig wirkt, ist völlig normal. Wer etwas gebaut hat, sieht endlos viele Kanten, die noch geschliffen werden müssten. Das Problem: Bis alle Kanten glatt sind, sind Energie und Timing für den Launch längst verflogen.
- Man perfektioniert Features, die nie jemand gesehen hat
- Was die Nutzer wirklich wollten, war etwas ganz anderes
- Erst viel zu spät merkt man, dass schon die Richtung monatelanger Arbeit falsch war
Nutzer sehen die Details nicht
Ganz nüchtern betrachtet: Die ersten Nutzer bemerken die Animation nicht, an der ich die halbe Nacht gefeilt habe. Sie sehen genau eine Sache:
"Löst das mein Problem?"
Die Antwort auf diese Frage hört man erst, wenn das Produkt draußen ist. In den eigenen vier Wänden kann man grübeln, so lange man will, sie kommt nicht.
Die peinliche erste Version rausbringen
Es gibt diesen bekannten Satz: "Wenn dir die erste Version nicht peinlich ist, hast du zu spät gelauncht." So setze ich das um:
- Genau eine Kernsache zum Laufen bringen
- Den Rest konsequent streichen und auf später verschieben
- Erst einmal veröffentlichen, dann anhand der Reaktionen priorisieren
Auch Welle des Tages war anfangs wirklich simpel. Ein Versuch pro Tag, das war alles. Dinge wie Wiederbelebung, Schwierigkeitsgrade und Ranglisten kamen erst dazu, nachdem Leute angefangen hatten zu spielen.
Also: heute
Wenn es sich fertig anfühlt, ist es meistens schon zu spät. Bei etwa 70% die Luft anhalten und rausbringen. Die restlichen 30% erklären einem die Nutzer.
Das Projekt, das gerade in Ihrer Schublade liegt: Wie wäre es, es diese Woche zu veröffentlichen, so peinlich es auch ist?
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